【ドラクエライバルズ(DQR)】最新リセマラランキング!【12/14更新】

リセマラ&最強カード徹底解説!
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ドラゴンクエストライバルズの最新リセマラランキングをお知らせしています。攻略の参考、スタートダッシュのお手伝いになれば幸いです。

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知って得する特殊な効果たち

一部の効果は、一単語で簡潔に表現されています。少ない文字数のわりに大きな効果を発揮するため、知らないと強力なカードを見逃してしまうかも…!

カードの効果まとめはこちら

リセマラをするにあたって

リーダー共通のカード優先

DQRのカードは、使用できる職業(リーダー)が限られているカードと、全てのリーダーが共通で使えるカードの2種類があります。

リーダー専用のカードは読んで字のごとく特定のリーダーでしか使えないので、使用できるデッキが限られてしまいます。全リーダー共通のカードならば幅広く使える可能性があるので、共通カードを優先して掲載しています

たくさんカードが必要?

レジェンド(★3)のカードは、同じ名前のカードをデッキに1枚しか入れることができません。たとえば、ゾーマを2枚持っていてもデッキに使えるのは1枚だけです。

したがって、最終的に高いレアリティのカードは各1枚ずつでOKです。カードの種類は多いですが他のカードゲームに比べて敷居がやや低いといえます。

カード錬金システムについて

全てのカードは、錬金石を使って錬金する(作り出す)ことができます。パック(ガチャ)からカードが出てこなくても錬金石さえ用意できればカードを使えるシステムです。

ダブったカードを分解することで錬金石をもらえ、錬金石の数はレアリティ依存。欲しいカードが手に入らなくても、分解していればいつか手に入るようになるかもしれません。

錬金システムについてはこちら

リセマラ当たりランキング!

SSランク大当たり(リセマラ即終了!)

カード名特徴
アンルシア

(98点)
リーダー:共通

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[召喚時]

攻撃力5以上の敵ユニット1体を攻撃力0にする

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【強さポイント】

5コストでスタッツが5/4と優秀でありながら、敵の大型ユニットの攻撃力を0にして、無力化することができます。

加えて職業共通のユニットなので、様々なデッキに採用することが可能です。

わたぼう

(97点)
リーダー:共通

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ターンを終了したプレイヤーはカードを1枚引く

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【強さポイント】

自分にのみ恩恵を与えるカードではないですが、相手ターンに相手がドローした場合、わたぼうはフィールドに残っているはずなので追加でドローを行うことができ、アドバンテージとなります。

色々なデッキに採用できるため、リセマラで初めに狙うカードとしてはオススメです。

ゴールデンスライム

(97点)
リーダー:共通

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[メタルボディ]

自分のターン開始時このユニットを除く全てのユニットを死亡させる

この効果は1度しか発動しない

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【強さポイント】

ゴールデンスライムは4コスでありながら、場を一掃する能力を所持しています。

加えてメタルボディを所持しているため倒されにくいのがポイントで、敵の中盤の大量展開等を防ぐことが可能です。

また、共通タイプのカードなのでどのデッキにも採用しやすいのが強みでしょう。

ゾーマ

(97点)
リーダー:共通

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[召喚時]

闇の衣を得る

相手のデッキの一番上に光の玉を置く

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【強さポイント】

9コストでありながら攻撃力と体力がどちらも10と非常に高くなっています。

また闇の衣を纏うと、相手は専用のカードで5MPを支払わないとプレイヤーに攻撃できなくなります。嫌がらせも兼ねることができる優秀なカードです。

グラコス

(96点)
リーダー:共通

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[召喚時]

仲間を3体出す

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【強さポイント】

味方を呼ぶ能力によって、場に一気に4体のユニットが登場します。

9コストと召喚は簡単ではないものの、その労力以上のリターンをもたらしてくれるカードです。

りゅうおう(竜王)

(95点)
リーダー:共通

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[死亡時]

正体をあらわす。(9/7/7 超貫通)

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【強さポイント】

進化後の能力が超貫通で、リーダーに対し直接攻撃を可能とします。

スタッツは進化後と合わせて非常に優秀です。

Sランク当たり(リセマラ終了)

カード名特徴
ドラゴンガイア

(94点)
リーダー:共通

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[召喚時]

次の相手ターン終了時まですべての味方は相手の特技ダメージを受けない

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【強さポイント】

どの場面でも次の相手ターンの特技ワザによるダメージを無効にできます。

次のターン、相手は味方を除去しにくくなるため、試合を一気に勝ちの方向に持っていくことができます。

バルザック

(93点)
リーダー:共通

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[貫通]

このユニットの攻撃で敵ユニットを倒す度+2/+2

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【強さポイント】

敵を倒す度に強くなるという特性を持っています。HPも上昇するので、何度戦っても倒れにくいというしぶとさも強力です。

ラヴィエル

(91点)
リーダー:共通

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[死亡時]

対戦中に死亡したラヴィエル以外の冒険者を1枚手札に加える

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【強さポイント】

自身の攻守もさることながら、死亡時に冒険者を回収できるのがポイント。冒険者には強力なカードが揃っているので、ランダムではありますが再利用することができます。

シドー

(90点)
リーダー:共通

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[召喚時]

このユニットを除く全てのユニットに4ダメージ

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【強さポイント】

強力な全体除去カードで盤面を一気にひっくり返すことができます。

体力と攻撃は低めなので、あくまでも後半の除去カードとしての運用が好ましいでしょう。

Aランク(リセマラ妥協点)

カード名特徴
ガボ

(89点)
リーダー:共通

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[召喚時]

速攻 3/1のオオカミを出す

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【強さポイント】

とりあえずデッキに入れておけば活躍できる、”雑に強い”タイプのカードです。

最初のうちのデッキの方向性が固まらない段階から活躍が見込めるため、そういった意味ではリセマラ当たりらしいカードといえます。

やまたのおろち

(85点)
リーダー:共通

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[召喚時]

味方ユニット1体を死亡させる

そのユニットのコスト分攻撃力とHPがアップ

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【強さポイント】

性能が味方ユニットに依存するため、単体で安定した強さを出すことができません。

とはいえコストパフォーマンスの高さはそれなりなので、ゆくゆくデッキに入ることもあるでしょう。

パパス

(84点)
リーダー:戦士

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[死亡時]

4/2のパパスの剣を装備する

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【強さポイント】

【戦士専用】ユニットとして、死んでも武器として使用できるため、とりあえずデッキに入れておいて困るカードではありません。

ミレーユ

(81点)
リーダー:占い師

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[召喚時]

自分のデッキの上からカードを2枚見る

1枚を手札に加え残りをデッキの上に戻す

[攻撃時]

自分のデッキの上からカードを2枚見る

1枚を手札に加え残りをデッキの上に戻す

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【強さポイント】

【占い師専用】場に居残れば居残るほど手札を潤沢にしてくれるアドバンテージメーカーです。相手がやっとの想いで倒したころには圧倒的な手札差がついているかも…。

マリベル

(80点)
リーダー:魔法使い

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[召喚時]

このターン中次に使う特技カードのコスト-7

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【強さポイント】

【魔法使い専用】自分がいかに強力な特技カードを持っているかによります。

同時に強力な重コスト特技が引けたなら終了、そうでなくとも持っておいて損はないカードです。

ゼルドラド

(80点)
リーダー:魔剣士

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[召喚時]

このユニットを除く全ての味方ユニットの攻撃力+2

全ての敵ユニットの攻撃力-2

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【強さポイント】

【魔剣士専用】自軍全体の攻撃力バフと敵軍全体の攻撃力デバフを兼ね備えた重量級ユニットです。

本来は最大MPを増加させる系のデッキでの運用ですが、最初のうちは意識しなくとも案外MP10まで試合が長引くことも少なくありません。

クリフト

(80点)
リーダー:僧侶

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[召喚時]

ランダムな2マスの敵ユニットを死亡させる

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【強さポイント】

【僧侶専用】とりあえず放り投げても相手のユニットが2体死ぬ、雑に使っても強いユニットです。

ハズレ(弱いユニットを死亡させる)もありますが、弱いユニットを先に除去しておくことでランダム要素を絞ることができます。

エスターク

(80点)
リーダー:共通

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このユニットのHPが減っていない場合攻撃できない

その代わりに自分のターン終了時このユニットを除く全てのリーダーとユニットに1ダメージ

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【強さポイント】

手放しでデッキに入れていても、お互いの首を絞めるだけ絞める微妙なカードとなってしまいます。デッキの構築に一工夫を要求するため、リセマラで当ててもしばらくデッキに入らない可能性があります。

Bランク以下の場合

Aランクまでのカードが出現しなかった場合、リセマラ続行することを推奨します。

SSランク大当たりキャラ詳細

アンルシア


アンルシアの詳細はこちら

5コストでユニットが残りながら実質的な除去を行えるので、コストパフォーマンスはとてもいいです。

ただし自前で攻撃力を上げられるカードに関しては完全な無力化ができないため、倒した方が手っ取り早いこともあります。

わたぼう


わたぼうの詳細はこちら

”ターンを終了したプレイヤー”がカードを引けるため、一方的に得をすることが難しいカードです。

ウィニー系ならばたくさん引けば引くほど戦力の補充ができるので、使われる機会があるかもしれません。相手の追加ドローも使わせなければ関係ありません。

ゴールデンスライム


ゴールデンスライムの詳細はこちら

時限爆弾のようなユニットです。序盤に置くことができれば、敵に攻撃力4以上のユニットがいない限りはユニット4体のいけにえを要求できるので、どちらにせよ痛手を負わせられます。

バトル後半になるにつれてメタルボディを突破するのに困らなくなるので、前半勝負ですね。レジェンドのためデッキに1枚しか入れられないのが悲しいところです。

ゾーマ


ゾーマの詳細はこちら

優秀なスタッツを誇るカードですが、その真価は闇の衣にあります。相手から攻撃されない、相手の効果で選ばれないと、ほぼ無敵状態になることができます。

光の玉(5MP)で闇の衣を剥がすことができます。ただしこれを相手のデッキの一番上に置くのがネックで、MPを無駄に支払わせるだけでなく、相手の手札を1枚無駄にすることにも繋がります。

グラコス


グラコスの詳細はこちら

それぞれ能力の異なる3体のユニットを引き連れ登場するユニットです。合計スタッツはなんと10/14!

都合、味方全体に影響を及ぼすカードとは相性がいいです。引き連れてくる仲間も全体の攻撃力を上昇させてくれるのがありがたいですね。

りゅうおう(竜王)


りゅうおう(竜王)の詳細はこちら

額面通りでは7コスト4/4と、強くはないけれど無視できないくらいの微妙なラインのユニットです。

その真価は死亡後にあり、7/7超貫通で大きな決定力を持ったユニットに化けます。

ウォール・におうだち関係なく相手に貫通ダメージを与えることができるので、相手に迅速な処理を求めることができます。

Sランク当たりキャラ詳細

ドラゴンガイア


ドラゴンガイアの詳細はこちら

試合を一転してこちらの有利な方向に持っていくことが出来る強カードです。

特技ダメージを受けない事によって、相手の攻撃を交わしながら一気に畳み掛けることが出来ます。

バルザック


バルザックの詳細はこちら

敵を倒す度に攻撃力とHPに補正がかかります。HPも増えるのがミソで、攻撃力1以下のユニットとの戦闘では戦闘前よりHPが増えることも。

また貫通効果も非常にかみあっており、一度に2体を倒せるポテンシャルがあります。

敵からの攻撃では修正がかからないので、1ターンの間に総攻撃を喰らうとひとたまりもありません。

ラヴィエル


ラヴィエルの詳細はこちら

死亡時に冒険者が戻ってくるので、カード2枚分の働きを約束してくれるカードです。

冒険者以外は回収できないので意識してデッキに冒険者を入れておく必要がある一方、弱いカードを回収してしまうような”ハズレ”がありません。

シドー


シドーの詳細はこちら

HP4以下のカードを一度に除去することが出来ますが、味方も巻き込むので注意が必要です。

軽めの敵が複数体相手のフィールドで登場している時に非常に有効です。

魔剣士デッキなどでMP加速したあとで出すには丁度いいユニットとなっていますね。

Aランクキャラ詳細

ガボ


ガボの詳細はこちら

場に出た時3点、何もなければ次のターンから6点と、ミッドレンジ戦略に合致するカードです。

単純にユニット2枚分として考慮しても強力です。

やまたのおろち


やまたのおろちの詳細はこちら

”死亡時”に効果を発揮するカードとの相性が抜群です。

またコストを参照するため、スタッツが低くても問題ありません。

パパス


パパスの詳細はこちら

スタッツに優れ、死亡してもさらに一仕事できる優秀なカードです。武器を装備している状態で死亡するともったいないので注意。

ミレーユ


ミレーユの詳細はこちら

HP5という数値が環境的に高いか低いかによって大きく分かれます。あっさりと超えられるラインならば、場に出たときに手札が1枚戻るだけのカードにすぎません。

逆に対処されにくいラインなのならば、カードをどんどん引いていけます。更地に着地できればかなりの枚数のドローが期待できます。

マリベル


マリベルの詳細はこちら

特技カードを1枚踏み倒すことができるカードです。

強力なカードを連携して使うと気持ちがいいですが、入れすぎると事故の元なので注意!

ゼルドラド


ゼルドラドの詳細はこちら

強力な効果とスタッツの代償はそのコストの重さ。最大MP増加(ランプ)デッキで採用の余地があるかもしれません。

味方のユニットが多いほど効果も絶大となるので、デッキ構築にも工夫があるといいですね。

クリフト


クリフトの詳細はこちら

敵2体にザラキを唱えます。ユニットを任意で選べないあたりも…なんというか。

ゲームシステムとしては、敵が2体以上ならば必ず2体を倒せるため、アドバンテージ面では超優秀です。

相手のユニットが2体以下のときは敵が全滅する(実質選んだようなもの)こともあわせて覚えておきましょう。

エスターク


エスタークの詳細はこちら

ダメージを受けるまで攻撃できないかわりに、全体へダメージをふりまくユニットです。

何らかの方法で自分のユニットにダメージを与えることができれば任意で”起こす”こともできるため、場の制圧からゲームエンドまで一人でこなすことも割と現実的です。

また最大HPまで回復させることで再度”眠らせる”ことも可能です。使い方次第ではかなり器用に運用できます。

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