【DQR】先攻後攻の違いと有利不利について【ドラゴンクエストライバルズ】

DQRを飾るさまざまな効果たちを徹底解説
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この記事では、ドラゴンクエストライバルズ(DQR)における先攻と後攻の違いと、先後の有利不利について記載しています。

先攻と後攻の違い

先攻

  • 最初の手札は3枚
  • テンションは0からスタート
  • 同じMPのカードを先に使うチャンスがある
  • 先に召喚できれば、先に攻撃するチャンスもある

後攻

  • 最初の手札は4枚
  • テンションは2からスタート
  • 同じMPのカードが手札にあっても、基本的に後出しになる
  • 召喚が相手より遅れるので、先に攻撃される

どうして先攻と後攻でスタートが違うのか

同条件だと一般的に先攻有利

相手より先にゾーマの召喚権を得る

ターン制のゲームにおいて先攻後攻で同条件だと、基本的に相手より先に行動できるぶん先攻が有利であるとされています。

実際、先攻が有利であることが証明されているゲームもあります。後攻にハンデを設けたにもかかわらず先攻有利だったため、ルール改正で更なるハンデが設けられたゲームも。

先攻と後攻の格差をなくす

DQRももちろんターン制のカードゲームです。同条件だとするとシステム的に先攻側が先にコストの重いユニットを召喚し、先に攻撃を仕掛けることができます

よって、後攻の不利を消すために後攻側に手札1枚とテンションゲージのハンデが設けられていると考えられます。

で、実際どっちが有利なの?

後攻の方がいいデッキも存在する

たくさん手札を使ってから閃光烈火拳

手札を1枚多くスタートできるということに着目して、後攻を選びたがる人もいます。手札1枚の利を活かして巻き返せるデッキならば、後攻でスタートしたいですね。

またテンションスキルが2スタートなので、後攻1ターン目にテンションUP→即テンションスキルという動きができます。ゼシカアリーナはこの動きにお世話になることも多いのでは。

後攻は”事故”が起こりにくい

最初の手札が多いということは、序盤に出したいカードを最初から持っている可能性が高いということ。そのため、序盤にしたいことができない(手札事故)ということが起こりにくくなります

先攻の利点は変わっていない

後攻にハンデがあるとはいえ、先述の「先攻は相手より先にコストの重いユニットを召喚し、先に攻撃できる」という点は何ら変わっていません

軽量ユニットを主体として戦うデッキは攻撃の機会の多さに、中量~重量級ユニットのデッキはMPの利点が生かせます。これらは手札1枚の利よりテンポの速さがほしくなるところですね。

デッキ次第

後攻が使うと、先後が入れ替わるようなカード

といった風に、先攻後攻どちらにもそれぞれのメリットがあるといえるので、一概にどちらの方が利点があるとは言い切れないです。

先手と後手のそれぞれの長所を生かし、どちらの手番となっても自分のデッキをうまく操れるようにしましょう。

やや先攻有利…かもしれない

後攻が手札1枚ぶん多くスタートするというのはカードゲームではよくあることですが、それでも先攻が有利であると考えられているカードゲームはあります。それだけ相手よりも先に動くというのは大きなメリットなのです。

DQRでも、もしかしたらカード1枚差を跳ねのけて依然先攻有利の結論が出る可能性は十分あります。そこに関しては、テンション+2がどれだけ有利に影響するかが肝となりそうですね。

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